lunes, 21 de julio de 2014

AJEDREZ



El AJEDREZ es un juego entre dos personas, cada una de las cuales dispone de 16 piezas móviles que se colocan sobre un tablero dividido en 64 escaques. En su versión de competición está considerado como un deporte. Originalmente inventado como un juego para personas, a partir de la creación de computadoras y programas comerciales de ajedrez una partida de ajedrez puede ser jugada por dos personas, por una persona contra un programa de ajedrez o por dos programas de ajedrez entre sí.

Se juega sobre un tablero cuadriculado de 8×8 casillas, alternadas en colores blanco y negro, que constituyen las 64 posibles posiciones para el desarrollo del juego. Al principio del juego cada jugador tiene dieciséis piezas: un rey, una dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres y ocho peones. Se trata de un juego de estrategia en el que el objetivo es «derrocar» al rey del oponente. Esto se hace amenazando la casilla que ocupa el rey con alguna de las piezas propias sin que el otro jugador pueda proteger a su rey interponiendo una pieza entre su rey y la pieza que lo amenaza, mover su rey a un escaque libre o capturar a la pieza que lo está amenazando, lo que trae como resultado el jaque mate y el fin de la partida.

Este juego, tal como se conoce actualmente, surgió en Europa durante el siglo XV, como evolución del juego persa shatranj, que a su vez surgió a partir del más antiguo chaturanga, que se practicaba en la India en el siglo VI. La tradición de organizar competiciones de ajedrez empezó en el siglo XVI. El primer campeonato oficial del mundo de ajedrez se organizó en 1886. El ajedrez está considerado por el Comité Olímpico Internacional como un deporte, y las competiciones internacionales están reguladas por la FIDE. Los jugadores compiten a nivel individual en diferentes torneos, aunque también existen competiciones por equipos, siendo una de las más importantes las Olimpíadas de ajedrez. El predecesor de todos los juegos de la familia del ajedrez, es decir, no sólo del ajedrez europeo sino también del xiangqi, shōgi o el markuk, surgió presumiblemente en la India septentrional como juego para cuatro. Este ajedrez primitivo se conocería como chaturanga en Persia y tras la conquista por los árabes continuaría desarrollándose siguiendo las expansiones islámicas.

Los árabes conquistaron entre los años 632 y 651 el imperio Sasánida. Durante ese tiempo entraron en contacto con el ajedrez. Por ellos llegó el juego, que sólo por adaptación fonética se llama shatranj, a su primera época de gran esplendor. Como ajedrecistas de élite se nombra al-Adli, quien compuso el primer manual de ajedrez. Le siguen ar-Razi, Mawardi en 900, as-Suli 880-946 y al-Lajlaj en 970. Importantes fuentes literarias les debemos a Firdausi y a al-Mas'udi. Se desarrolló mediante una rica colección de aperturas Tabjien y situaciones finales Mansuben. Un elemento clave del shantraj son el planteamiento y la resolución de problemas. Los árabes contribuyeron decisivamente a su expansión.

El juego entró en Europa a través de varios caminos. Uno de los primeros contactos se produjo a través del Imperio bizantino, especialmente en Constantinopla. El ajedrez bizantino o zatrikion, se distingue sin embargo del shatranj. Los Varegos trajeron el juego de Constantinopla Miklagard, para ellos a Rusia, donde desde comienzos del siglo octavo comenzó a jugarse. A través de los árabes llegó el ajedrez en el siglo noveno a España. El texto europeo más antiguo, en el que se contienen las reglas del juego, es un libro del alto Medioevo, titulado Versus de Scachis escrito en versos latinos por un compositor anónimo del siglo décimo. Procede probablemente de entre los años 900 y 950 y de Italia septentrional. Del siglo duodécimo procede un poemario compuesto en hebreo por el filósofo sefardí Abraham ibn Ezra 1089–1164. En el siglo décimo tercero se compuso bajo el patrocinio del rey Alfonso X un famoso manuscrito titulado Libro de los juegos y que trata sobre ajedrez, tablas reales hoy backgammon y dados. Desde España se expandió hacia Italia y la Provenza. De ahí, por ejemplo, los nombres de dos famosas aperturas: la española y la italiana.

Hacia finales del siglo décimo quinto comenzaron a cambiar las reglas de manera decisiva. Se regularían los movimientos del peón, el alfil y la dama. El peón podría ahora dar dos pasos en el primer movimiento hasta entonces uno sólo; el alfil, a cualquier distancia hasta entonces sólo saltaba dos escaques; y la dama, a discreción en cualquiera de las ocho direcciones antes llamada alferza, avanzaba únicamente un escaque en dirección diagonal, con lo que de repente pasó de ser una figura relativamente débil a convertirse en la más importante del tablero y a dotar de gran espectacularidad al juego.

Mediante estos ajustes se cambió el juego completamente. Se trata del nacimiento del ajedrez moderno. El nuevo juego exigía distintas tácticas y aperturas. El ejercicio ganó en velocidad y, al mismo tiempo, en popularidad. Estas novedades se introdujeron probablemente en Valencia entre los años 1470 y 1490 y se manifestaron en el poema valenciano Scachs d′amor, el documento más antiguo sobre el ajedrez moderno. Los compositores y a la vez famosos ajedrecistas fueron Francesc de Castellvi, Narcis Vinyoles y Bernat Fenollar. En el año 1495 Francesch Vincent publicó el primer libro de ajedrez con el título Libre dels Jochs Partits dels Schacs en Nombre de 100 ordenat e compost. Durante mucho tiempo se consideró perdido, hasta que en 2005 J. Ant. Garzón descubrió un ejemplar en Italia y lo publicó en su libro El regreso de Francesch Vicent: La historia del nacimiento y expansión del ajedrez moderno. En él afirma que también Fran Francesch Vicent participó de manera decisiva en la gestación del nuevo estilo, si acaso no fue su auténtico iniciador.

En el año 1498 apareció un libro de ajedrez de Luis Ramírez de Lucena: Repetición de Amores e Arte de Ajedrez con CL Juegos de Partido. Pero la caligrafía gótica con que está escrito sólo surge hacia 1500, con lo que la autoría y la datación no están claras. Contiene doce aperturas según las nuevas reglas y treinta problemas de ajedrez. Hacia 1512 aparece en Roma el libro de aprendizaje de Pedro Damiano titulado Questo libro e da imparare giocare a scachi et de le partite. Esta primera edición marcó el comienzo del ajedrez moderno. Como consecuencia parece que surgieron círculos ajedrecistas especialmente en la Península Ibérica y en Italia. A finales del siglo décimo sexto era Ruy López de Segura el mejor jugador del mundo. Fue derrotado en 1575 en el primer torneo internacional de la historia organizado en la corte de Felipe II por el calabrés Giovanni Leonardo da Cutro, quien a continuación venció también al mejor jugador portugués, El Morro, y de regreso en Madrid, a su paisano Paolo Boi. De entre los mejores ajedrecistas de su tiempo destaca también Giulio Cesare Polerio. Estas personalidades fundaron la época dorada del ajedrez italiano, que finalizó en 1634 con Alessandro Salvio y la muerte de Gioacchino Greco.

Una partida de ajedrez se disputa entre dos jugadores; cada uno posee 16 piezas, siendo las de un jugador de color claro, llamadas blancas, y las de su oponente de color oscuro, llamadas negras. Las piezas se mueven sobre un tablero de ajedrez cuadrado de 8×8 = 64 escaques o casillas también cuadradas, alternando colores claro y oscuro 32 y 32. Las piezas de cada jugador al principio de la partida son:
Un rey
Una dama, también conocida popularmente como reina
Dos alfiles
Dos caballos
Dos torres
Ocho peones

Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, lo que determinará su potencia y su importancia en el desarrollo del juego.

El ajedrez no es un juego de azar, sino un juego racional, ya que cada jugador decidirá el movimiento de sus piezas en cada turno. El desarrollo del juego es tan complejo que ni siquiera los mejores jugadores o los más potentes ordenadores existentes pueden llegar a considerar todas las posibles combinaciones: aunque el juego sólo pueda desarrollarse en un tablero con sólo 64 casillas y 32 piezas al inicio, el número de diferentes partidas que pueden jugarse excede el número de átomos en el universo.

Comienza a jugar quien lleve las blancas, lo que le concede una ventaja pequeña pero esencial en los niveles altos de competición, por lo que el color de las piezas suele sortearse antes de la partida; y en el caso de los torneos se busca que un jugador tenga la misma cantidad de partidas con las piezas blancas que con las negras. A partir de entonces ambos jugadores se turnan para mover alguna de sus piezas. Cada jugador intentará obtener ventaja sobre su oponente, ya sea material o posicional; aunque el objetivo final es atacar al rey de modo que no pueda ser defendido, lo que es conocido como jaque mate.

La victoria puede obtenerse además, si el rival abandona o se le agota el tiempo. En los torneos también se declara perdedor a quien muestre conducta antideportiva, por ejemplo al negarse a saludar al comienzo de la partida o si suena el teléfono móvil durante ésta.

Para diferenciar un bando de otro, las piezas de un jugador son de color distinto, uno dirige las claras, llamadas «las blancas», y el otro las de color oscuro, llamadas «las negras». Cada jugador dispone de 16 trebejos piezas de seis tipos distintos, de los cuales cada jugador tiene: ocho peones, dos torres, dos caballos, dos alfiles, una dama también llamada «reina» y un rey. Cada pieza se mueve en el tablero de forma diferente:
El Rey se puede mover en cualquier dirección (vertical, horizontal y diagonales) avanzando o retrocediendo una sola casilla excepto en el enroque, en el cual se mueve 2.
La Dama también se puede mover en cualquier dirección avanzando o retrocediendo en el tablero el número de casillas que se desee, hasta topar con otra pieza o el borde del tablero.
El Alfil sólo se puede mover en dirección diagonal, tantas casillas como se desee hasta topar con otra pieza o el borde.
La Torre sólo se puede mover en las direcciones verticales y horizontales, no en diagonal, hasta topar con otra pieza o el borde del tablero.
El Caballo, según la definición oficial, se puede mover a la casilla más cercana que no se encuentre en su propia fila, columna o diagonal, aunque para simplificar se dice que se mueve avanzando 2 casillas en vertical y una en horizontal, o viceversa, realizando un movimiento de ‘L’, siendo la única pieza que puede saltar por encima de las demás piezas.
El peón puede avanzar una o dos casillas en dirección vertical en su primer movimiento, después de adelantado por primera vez sólo puede avanzar una casilla, a diferencia del resto de piezas no puede ir hacia atrás y no puede capturar las piezas contrarias que se encuentran en la misma dirección en la que se mueve, el peón podrá capturar las piezas que se encuentran a una casilla en diagonal respecto a él, no a las que estén delante de ellos excepto en la toma de peón al paso. Un peón tiene la capacidad de transformarse en la pieza que su jugador desee normalmente en dama si es capaz de alcanzar la última fila del tablero opuesta a la de su bando, por lo que un peón puede adquirir un enorme poder táctico en determinadas posiciones donde no tiene oposición para "coronar" peón pasado.
La palabra pieza, puede adoptar tres significados, dependiendo del contexto:
Puede referirse a cualquiera de las 32 figuras.
Puede hacer referencia sólo a la dama, torre, alfil, caballo, y tal vez también al rey, para diferenciarlos de los peones.
Puede referirse sólo a una pieza menor alfil o caballo.

Puesto que las blancas tienen la ventaja de realizar la primera jugada, el color de las piezas se asigna a cada jugador mediante sorteo. En los torneos se procura que un jugador tenga el mismo número de partidas con piezas blancas y con piezas negras, ya sea mediante la elaboración de un fixture, de la alternación de colores en cada ronda, o de la disputa de un número de rondas par.

El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64 casillas o escaques iguales 8×8, también cuadradas, alternativamente de color claro y de color oscuro. Cada jugador se sitúa de cara al ajedrecista contrincante, colocando el tablero de manera tal que cada jugador tenga una casilla blanca en su esquina derecha.

Cuando el juego comienza, un jugador controla 16 piezas blancas y otro jugador controla 16 piezas negras. El color asignado a cada jugador suele sortearse, aunque en el caso de los torneos está en función del emparejamiento de los jugadores. El tablero es colocado de tal forma que ambos jugadores tengan un escaque blanco en la casilla de la esquina derecha respectiva. Las piezas se ubican de la forma en que se muestra en el diagrama adyacente. Las torres, caballos y alfiles más cercanos al rey suelen llamarse de rey ejemplo: torre de rey y las más alejadas, más próximas a la dama se llaman de dama ejemplo: alfil de dama. Asimismo, el lado donde se encuentran en origen ambos reyes se suele llamar flanco rey y el otro flanco dama.

En el ajedrez tradicional, las piezas se colocan siempre en la forma descrita. Hay variantes poco frecuentes en la práctica en las que la situación de las piezas en la primera fila puede variar Ajedrez aleatorio de Fischer o Ajedrez 960.

Los jugadores mueven por turnos. En cada turno, un jugador sólo puede mover una pieza con la única excepción de una jugada especial llamada enroque, en la cual el rey mueve dos casillas hacia la derecha o hacia la izquierda y la torre se ubica a su lado opuesto. El jugador que juega con las piezas blancas es siempre el que mueve primero.

Normalmente una partida de ajedrez se gana bien por jaque mate, bien porque el contrario sepa que va a recibir inexorablemente jaque mate y, por ello, abandona.

Sin embargo, ganar una partida muchas veces no implica intentar dar mate al rey enemigo. Entre jugadores fuertes, basta en muchas ocasiones con pequeñas consideraciones inapreciables para un aficionado para estar seguros de la victoria. Se consideran posiciones ganadoras aquéllas en las que se puede demostrar que un bando gana con juego perfecto. Muchas de estas posiciones distan mucho del mate. Un ejemplo muy simple sería el siguiente: si eliminamos la dama o cualquier otra pieza de uno de los jugadores antes de empezar la partida, es seguro que con juego perfecto el bando que tiene la pieza extra tiene posición ganadora. Llevar la partida hasta jaque mate, sin embargo, puede requerir decenas de jugadas.

Por tanto, podemos concluir que el objetivo de un jugador, mucho antes que dar jaque mate, es alcanzar una posición ganadora. Esto puede conseguirse de muchos modos. Los más frecuentes pueden englobarse en unas cuantas clases, caracterizadas por el tipo de ventaja que posee el bando fuerte.

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