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martes, 30 de agosto de 2016

CARAMBOLA



Se llama CARAMBOLA a un juego deportivo de billar el cual se desarrolla empleando un taco de billar, 3 bolas únicas entre ellas sobre una mesa de billar sin bolsillos.
El propósito del juego es emplear la bola asignada al jugador para tocar con ella las otras dos bolas y hacer una carambola. Esto es, el participante emplea un taco para impulsar su bola hacia ambas bolas restantes. El hecho que la bola del jugador toque la bola roja y la bola del contrincante (o en orden reverso la bola del otro jugador y después la bola roja) constituye una carambola. Pero como regla general, la cual añade más dificultad al juego, la partida incluye en cada turno y tiro el que tres bandas -cualquiera que estas sean- hayan sido contactadas antes de culminar la carambola.
Se mantiene un marcador, indicando la cantidad de combinaciones completas que se han logrado. Se juega preferiblemente entre dos personas, pero puede ser jugado por un practicante o más participantes.
La mesa es rectangular, forrada con paño comúnmente de color verde. La mesa no tiene buchacas, o sea bolsos, y es más grande que una mesa de billar o pool.
Sus lados se conocen como bandas, por lo tanto hay dos bandas cortas y dos bandas largas. Las bandas tienen un filo de goma que provee el rebote al instante que las bolas chocan su trayectoria contra estas. La goma que se encuentra a lo largo de los lados internos no es visible pues también esta forrada con el mismo material que el resto de la superficie de juego.
Ya que el juego contiene un factor donde el rebote de las bolas sobre las bandas es importante, es conveniente que las mesas se mantengan en un ambiente estable, no fluctuante a lo que respecta al clima y humedad, ya que estas variables tienden a afectar la elasticidad y longevidad de el material.

viernes, 27 de noviembre de 2015

DOMINÓ



El DOMINÓ es un juego de mesa en el que se emplean unas fichas  rectangulares, generalmente blancas por la cara y negras por el envés, divididas en dos cuadrados, cada uno de los cuales lleva marcado de cero a un determinado número de puntos.

El juego completo de fichas de dominó consta normalmente de 28 piezas siendo la ficha más grande la de doble seis.

La mención escrita más antigua sobre el dominó está documentada en China, en el escrito "Antiguos hechos de Wulin" sobre la capital Hangzhou escritos por Zhou Mi durante la dinastía Yuan, donde se referían a los "pupai" juegos de placas o dominós y a los dados como objetos vendidos por los mercaderes durante el reinado del emperador Xiaozong de los Song.

El primer manual conocido sobre el dominó es el Manual del período Xuanhe, escrito por Qu You (1347–1433). Sin embargo, algunos estudiosos chinos creen que este manual es una falsificación de un momento posterior.

En la Enciclopedia de la Miríada de Tesoros, Zhang Pu describe el juego de disponer las piezas de dominó como "pupai", aunque el carácter "pu" había cambiado con respecto al escrito de Zhou Mi, conservando la pronunciación. Los juegos de dominó tradicionales chinos incluían el Tien Gow, Pai Gow, Che Deng y otros. El conjunto de 32 piezas chinas, que representaba las posibilidades de tirada de un par de dados e introducía duplicados de algunas tiradas, aunque no tenía caras en blanco, lo que difiere de los conjuntos de 28 piezas encontrados en Occidente a mediados del siglo XVIII.

Es precisamente en este siglo cuando empiezan a aparecer en Europa los primeros vestigios de este juego, especialmente en Italia y de ahí se expanden por todo Occidente, aunque con cambios con respecto a su original chino. Los juegos de dominó europeos no contienen ni distinciones de clase ni duplicados, aunque incorporan las combinaciones con una de las caras en blanco.

Las fichas con igual número de puntos en ambos cuadrados se conocen como dobles, mulas, chanchos o carretas. Asimismo, las fichas con uno de los cuadrados sin puntos se llaman blancas, güeras o chucha, y las que tienen un punto se conocen como pitos o unos. Así, con los dos, tres, cuatro y cinco hasta llegar a los seis. En otros lugares suelen ser nombrados Blanco (0), As (1), Dos (2), Tres (3), Cuadra (4), Quina (5) y Cena (6). El 6 doble se conoce en la costa colombiana como la mazorca y el cero doble como la pelá. En Venezuela, el 6 doble se conoce como la cochina; en México, como mula; en Chile, como chancho 6; en Perú, es conocida como samba y en Puerto Rico como 'la guagua' el autobús.

martes, 28 de abril de 2015

BACARÁ



El BACARÁ o baccarat es un francés juego de cartas muy común en los casinos, semejante a una versión simplificada del blackjack.

En el bacará sencillo, la casa es el banco. En el modo llamado chemin de fer una variante avanzada de bacará, el banco pasa de un jugador a otro. En el punto banco versión norteamericana, se ve cómo el banco pasa de jugador en jugador, pero realmente bajo el control de la casa.

En el juego de casino se manejan tres o seis barajas de 52 cartas, barajadas en conjunto y repartidas a partir de un "shoe", nombre que se le da en inglés a una caja diseñada para contener varios mazos de naipes, y poder ir tomando éstos de uno en uno.

Las cartas se diferencian en palos y figuras, con numeraciones de 10 y 0. El fin del juego es que el jugador sume con sus cartas un valor lo más cercano posible al 9 y mayor que el que tenga la banca.

Este juego es famoso porque James Bond juega a él en varias películas.

El bacará o baccarat es uno de los juegos de casino más fáciles de aprender, y al contrario de la mayoría de los juegos, la ventaja de la casa no es tan alta. Esto hace del bacará una opción perfecta para el jugador que recién comienza.

El juego comienza colocando una apuesta al jugador, al banquero o al empate. Se reparten entonces, una a una, cuatro cartas, dos para el jugador y dos para el banquero. La mano que más se acerque a 9 es la ganadora. Sin embargo hay ocasiones en que se extrae una tercera carta.

Las figuras tales como la J, la Q y la K, más los 10 valen cero, los ases valen 1 y las restantes cartas conservan su valor. Si el valor de las cartas repartidas superan 10, se le restan entonces 10 al total.

Ejemplo: Se reparten 4 y 8. El total es 12, se le restan 10 y la mano vale 2.

Una vez que se reparten las dos cartas iniciales para el jugador y la banca, entra en efecto la regla de la tercera carta. Como jugador no se tiene poder de decisión, y las cartas se reparten de acuerdo a las siguientes reglas. Ninguna mano tendrá más de 3 cartas.

Cuando el jugador y el banquero totalizan el mismo puntaje, la mano es declarada un empate. Si el valor de las cartas o bien en la mano del jugador o la del banquero es de 8 o 9 mano natural luego de recibir sus dos cartas iniciales, no se reparten más cartas a ninguna de las dos manos.

Si el valor de las cartas en la mano del banquero luego de repartidas las primeras dos está entre 0 y 7, la mano del jugador será tratada de acuerdo a las reglas de la tercera carta.

Si la mano del jugador totaliza entre 0 y 5 se extrae otra carta; si la mano suma 6 o 7, no se extrae ninguna carta, y si la mano suma 8 o 9 se plantan ambas manos.

Una vez que se planta la mano del jugador de acuerdo a las anteriores reglas, la mano de la banca se planta también. Si la mano del banquero suma entre 0 y 2, el banquero extrae una carta adicional; si la mano del banquero está entre 3 y 6, la tercera carta del jugador determina si la banca extrae una carta más o se planta y si la banca suma 7 entonces se planta.

miércoles, 15 de octubre de 2014

BACKGAMMON



El BACKGAMMON en España conocido popularmente como tablas reales o chaquete es un juego de mesa para dos jugadores que aúna el azar con profundos conocimientos estratégicos. El objetivo es conseguir sacar las 15 fichas del tablero antes que el jugador rival. Actualmente se encuentra expandido en prácticamente todo el mundo.
El backgammon es uno de los juegos más antiguos de los que se tiene constancia. Los historiadores aún hoy discuten acerca de su origen, si bien todo parece apuntar a que ya existían juegos de características similares al backgammon hace 5000 años. Se cree que el antecesor del backgammon pudo ser el Juego Real de Ur, encontrado durante unas excavaciones en la tumba de un rey sumerio en la ciudad mesopotámica de Ur, en el actual Irak. Sin embargo, un descubrimiento posterior parece anticipar la fecha de nacimiento del backgammon alrededor de 100 o 200 años, al encontrarse una mesa de juego durante unas excavaciones arqueológicas en la ciudad de Shahr-i Sokhta, en el actual Irán.
Otros atribuyen el origen del backgammon a un juego de mesa del Antiguo Egipto conocido como Senet del que se tienen referencias gracias a las pinturas encontradas en la pared de una tumba de la dinastía III 2650 a. C. y a los juegos encontrados en tumbas como la del faraón Tutankamón.
En Roma existía un juego constituido por una mesa y tres dados conocido como Ludus Duodecim Scriptorum juego de las doce líneas, que con el paso del tiempo fue conocido con el nombre de Tabula mesa. Se extendió rápidamente por todas las clases sociales, encontrándose múltiples referencias de este fenómeno. Suetonio, en su Vidas de los Doce Césares, describe el interés obsesivo que tenía por este juego el emperador Claudio, el cual llevaba siempre consigo un juego para entretenerse cuando se encontraba de viaje. Es probable que las legiones romanas jugaran también un papel importante en la expansión del juego de hecho, en Gran Bretaña se empezó a conocer como "tablas", pero perdió poco a poco su popularidad con la caída del Imperio.
En Asia, se jugó antes del siglo IX una versión llamada Nard que difería de la tabula principalmente en el uso de sólo dos dados. En China, se extendió con el nombre de T'shu-Pu, mientras que en Japón fue llamado Sugoroku.
El juego experimentó un renacimiento en Europa durante las Cruzadas, cuando los soldados llegaron a aprender una versión conocida como tawla por los árabes y takht-nard, o simplemente nard en persa. A pesar de los numerosos intentos por parte de la Iglesia para prohibirlo, al considerarse el componente de azar contrario a sus postulados, el juego experimentó una gran difusión durante la Edad Media gracias a numerosas versiones como: la tavola reale en Italia, las tablas reales en España, tavli en Grecia, tavla en Turquía, tric trac en Francia, Puff en Alemania, y backgammon o tables en Gran Bretaña.
A pesar de la enorme popularidad que llegó a alcanzar el juego, no fue hasta 1743 cuando Edmon Hoyle publicó un breve tratado en el que se codificaron por primera vez las reglas del backgammon tal y como lo conocemos hoy en día.
El backgammon es un juego "sencillo" con profundos elementos estratégicos. Aprender lleva poco tiempo, aunque en ocasiones se dan situaciones difíciles que requieren una cuidadosa interpretación de las reglas. La duración de cada juego es corta. Cuando no se juega por dinero o apuestas, se juega por rondas o partidas; por ejemplo, gana el primero en obtener cinco puntos.
El objetivo del juego consiste en liberar tus fichas antes que el oponente, evitando dejar fichas desamparadas, conocidas también como blots. Para liberar tus fichas del tablero, en el caso de las negras, se debe hacer avanzar las piezas hacia el cuadrante inferior derecho las piezas se mueven hacia la izquierda en la parte superior y prosiguen de izquierda a derecha en la parte inferior. Típicamente, en una pantalla gráfica, la mitad inferior del tablero es el tablero propio. Los cuadrantes interiores son los situados a la derecha; las piezas se comienzan a liberar una vez todas nuestras piezas están en nuestro cuadrante inferior derecho.
Cada lado del tablero tiene doce casillas adyacentes, formadas por triángulos alargados. Las casillas o puntos están conectadas imaginariamente unas con otras, formando una cadena de veinticuatro triángulos alargados 6 x 4. Los triángulos son de colores alternos y están agrupados en cuatro cuadrantes de seis triángulos cada uno. Los cuadrantes son exteriores o interiores para cada jugador. Los cuadrantes exteriores y los interiores están separados por una barra.
Una partida de backgammon consta de dos fases: la fase de contacto, cuando las fichas más atrasadas de los jugadores aún pueden ser capturadas, y la fase de carrera, en la cual las fichas de los jugadores ya no pueden ser capturadas y el poder retirar las fichas sólo depende del valor de los dados.
Los puntos están numerados del uno al veinticuatro, y las fichas siempre se mueven de los puntos con la numeración más alta hacia los de más baja. Los dos jugadores mueven sus fichas en direcciones opuestas, así que el punto 1 para un jugador es el punto 24 para el otro.
La numeración sería la siguiente:
13 14 15 16 17 18   19 20 21 22 23 24

12 11 10  9  8  7    6  5  4  3  2  1
Sin embargo, algunos juegos mantienen la numeración de los puntos desde la perspectiva de un jugador.
Cada jugador comienza con dos fichas en su punto 24, tres fichas en su punto 8, cinco fichas en su punto 6 y otras cinco fichas en su punto 13. Las fichas de los jugadores son de distinto color, uno oscuro y el otro claro.
Cada jugador tiene su propio par de dados y un dado compartido. Este dado sirve para el doblado, con los números 2, 4, 8, 16, 32 y 64, y guarda el valor final de la partida.
El juego comienza con una tirada de dados para decidir quién comienza el juego: el que obtenga mayor puntuación. Posteriormente, el jugador que tiene el turno tira los dados y mueve las fichas según las siguientes reglas:
- Si la puntuación de los dados es "A" y "B", el jugador puede mover una pieza "A" posiciones, y otra pieza -que puede ser la misma-, "B" posiciones. Para mover una pieza "A"+"B" posiciones, la posición resultante de sumar "A" debe no estar bloqueada, es decir, se consideran dos movimientos individuales y se aplican las demás reglas a cada movimiento.
- No se puede mover una ficha a una posición bloqueada, es decir, donde se encuentran dos o más fichas contrarias. Si sólo existe una ficha contraria, la ficha es "capturada" y se coloca en la barra vertical.
- El jugador contrario cuya ficha ha sido capturada está obligado a introducir esta ficha de nuevo en el tablero de juego en la primera ocasión posible, la posición de entrada corresponde al valor obtenido en uno de los dados y, si no es posible porque la posición de entrada esté bloqueada, pierde el turno.
Por lo tanto, en general intentaremos tener dos o más piezas propias en cada posición, para evitar que sean capturadas.
Cuando el jugador contrario capture una de tus fichas, el objetivo primordial del jugador en turno es introducir esa ficha nuevamente al tablero. Únicamente podrá entrar en las casillas que estén desocupadas. Es decir, si al tirar los dados el resultado es 6 y 4, solamente se podrá entrar en las casillas respectivas; de otro modo, se perderá el turno. Cuando no existen espacios vacíos, el oponente está obligado a desocupar una casilla, pues de otra manera su oponente quedaría fuera de acción.
Una vez todas nuestras piezas están en el cuadrante inferior derecho, se van liberando conforme las jugadas de dados permitan a las piezas "salir" del tablero, no siendo necesario sacar el número justo: se puede quitar una pieza que esté a una posición del final con cualquier tirada de dados.
El jugador que libera antes todas sus piezas gana la partida y obtiene un punto. Si el contrario no ha liberado ninguna pieza, se obtiene un punto adicional gammon y si el contrario aún tiene piezas en nuestro tablero, se obtiene otro punto adicional backgammon.
Reglas Optativas 
Las siguientes reglas son de uso común, pero no se aplican si los dos jugadores no están de acuerdo. 
1.- Doblaje automático. Si los dos jugadores tiran números iguales en la primera tirada de dados, se doblan las apuestas de forma automática. El dado de Doblaje se pone en 2 y sigue quedando al medio. Los jugadores por lo general acuerdan que haya sólo un doblaje automático por juego. 
2.- Ambición. Cuando un jugador es doblado puede, inmediatamente, redoblar. El doblador original tiene la opción de aceptar o rechazar el redoble como si se tratase de un redoble normal. 
3.- La Regla Jacoby. Gammons y Backgammons se cuentan como un solo juego si no se realizaron doblajes. Esta regla acelera el juego ya que elimina situaciones donde los jugadores doblan, y se juega sólo por el Gammon. 
Irregularidades 
1.- Los dados deben ser tirados conjuntamente sobre una superficie plana del lado derecho del tablero. El jugador deberá tirar nuevamente ambos dados si uno o ambos caen fuera de la parte derecha del tablero, cae sobre una ficha o no queda completamente derecho. 
2.- Un turno se completa cuando el jugador recoge sus dados. Si la jugada está incompleta o es ilegal, el oponente tiene la opción de aceptar la jugada o pedir al jugador que la realice correctamente. Una jugada se da por aceptada cuando el oponente toma tira sus dados o realiza un doblaje o redoble como muestra de comienzo de su turno.  3. Si un jugador tira sus dados antes de que su oponente termine su turno, ese tiro se considera nulo.
Jugar en nuestro tablero: 
Consiste en hacer el mayor número de puntos en nuestro tablero, de esta forma se complica la salida de nuestro oponente y si podemos atacarle una ficha tendrá más dificultades para regresar al juego.
Combinación: 
Combina la creación y el escape o, en otras palabras, la construcción de nuestro tablero teniendo en mente los dos corredores del tablero interno del contrario.
Juego arriesgado: 
Se asumen riesgos exponiendo blots, para crear posiciones ventajosas o tentar al oponente para que nos ataque. Al contrario que el juego seguro, los riesgos pueden llevar a la victoria, pero también pueden derivar en una derrota.
Riesgo seguro: 
Proteger los blots exponiendo otros que tienten al oponente.
Escape: 
Se centra en escapar lo más pronto posible nuestras back checkers llamadas así en inglés, que son las 2 fichas que se encuentran en el punto
1.- Existen dos lanzamientos que nos lo permitirán: 6-5 y 6-6. Cualquier otra combinación dejara expuestas nuestras fichas.
Juego de retaguardia: 
Crear numerosas anclas en el tablero interno del oponente, evitando así que pueda rescatar sus fichas y forzándolo a exponerlas al ataque.
Juego seguro: 
Se centra en dejar el menor número de blots posible. Esta estrategia sugiere la creación del mayor número de picos del tablero como sea posible, evitando que el contrincante ataque nuestras fichas. Sin embargo, esta estrategia no siempre es ventajosa, ya que no nos crea oportunidades de ganar la partida, que sí son aprovechadas por el oponente. Debemos tener en cuenta que una partida larga y agotadora conlleva sus riesgos y la suerte juega un importante papel, un lanzamiento doble alto puede permitir al contrincante escapar de nuestro juego.
La elección de la mejor estrategia cambia dependiendo de los movimientos del oponente.
El backgammon se juega por una apuesta acordada o un número de puntos en los juegos de torneo. Durante el transcurso de la partida, un jugador que crea tener la ventaja suficiente puede proponer duplicar sus apuestas. Sólo podrá hacerlo al llegar su turno y antes de tirar los dados. Un jugador al que se le ofrezca doblar, puede rechazarlo, pero en ese caso dará por perdida la partida y pagará la apuesta original. La alternativa es aceptar el doble y seguir jugando por la nueva apuesta más alta. Un jugador que acepta un doble se convierte en el propietario del dado y sólo él podrá realizar el siguiente doble. Los dobles subsiguientes en una misma partida se llaman redobles. Si un jugador rechaza un redoble, deberá pagar la apuesta que estaba en juego antes del redoble. Si no lo rechaza, se convertirá en el nuevo propietario del dado y el juego continuará con una apuesta doble a la anterior. Los redobles pueden aumentar la apuesta original hasta en 64 veces.
El enfrentamiento individual entre los jugadores en la ronda inicial define quiénes serán los competidores que pasarán a la siguiente fase. En la fase clasificatoria se enfrentan las parejas en un número determinado de partidas. Luego de efectuadas estas, los jugadores con mejores resultados pasarán al siguiente nivel del torneo. Los perdedores de esta ronda clasificatoria no quedan fuera del certamen, sino que irán a una ronda de consolación donde se definirán los lugares menos importantes de la tabla de posiciones. En ciertos torneos de mayor duración, como sucede con el Campeonato Mundial de Backgammon, pueden desarrollarse más de una ronda de consolación.
Las partidas de campeonato se desarrollan a una cantidad de puntos la cual está determinada por los organizadores del torneo. Igual sucede con las rondas de consolación, pero en este caso, el número de puntos a alcanzar es menor. Durante cada enfrentamiento, el jugador que primero logre alcanzar la cantidad de puntos estipulada, se considera ganador. Los puntos de juego se obtienen de acuerdo al reglamento internacional del backgammon, o sea, 1 punto por cada juego simple, un gammon concede 2 puntos y el backgammon confiere 3 puntos.
En los torneos se aplica también la regla del cubo doblador, lo que permite al participante elevar la cantidad de puntos obtenidos en cada partida, ya que se multiplica el valor conseguido en el cubo doblador por los puntos ganados durante el juego.
Casi siempre en los torneos de backgammon la cantidad de puntos establecidos para ganar la partida es una cifra impar y se utiliza la Regla de Crawford que plantea que cuando cualquiera de los dos jugadores se sitúa a solo un punto de lograr el triunfo en la partida, se prohíbe a ambos hacer la propuesta de doblamiento en la siguiente jugada.
Una vez transcurrida esta jugada, si aún no se ha decidido el juego, se restablecen las reglas normales, o sea, que es posible valerse nuevamente del cubo doblador con lo que el jugador que marcha rezagado puede aprovechar esta oportunidad y alzarse como vencedor. Por último, los jugadores no reciben bonificación por puntos adicionales alcanzados durante cada juego, lo importante es llevarse la victoria y alcanzar la siguiente fase, por lo tanto el número de puntos acumulados no es determinante.

lunes, 21 de julio de 2014

AJEDREZ



El AJEDREZ es un juego entre dos personas, cada una de las cuales dispone de 16 piezas móviles que se colocan sobre un tablero dividido en 64 escaques. En su versión de competición está considerado como un deporte. Originalmente inventado como un juego para personas, a partir de la creación de computadoras y programas comerciales de ajedrez una partida de ajedrez puede ser jugada por dos personas, por una persona contra un programa de ajedrez o por dos programas de ajedrez entre sí.

Se juega sobre un tablero cuadriculado de 8×8 casillas, alternadas en colores blanco y negro, que constituyen las 64 posibles posiciones para el desarrollo del juego. Al principio del juego cada jugador tiene dieciséis piezas: un rey, una dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres y ocho peones. Se trata de un juego de estrategia en el que el objetivo es «derrocar» al rey del oponente. Esto se hace amenazando la casilla que ocupa el rey con alguna de las piezas propias sin que el otro jugador pueda proteger a su rey interponiendo una pieza entre su rey y la pieza que lo amenaza, mover su rey a un escaque libre o capturar a la pieza que lo está amenazando, lo que trae como resultado el jaque mate y el fin de la partida.

Este juego, tal como se conoce actualmente, surgió en Europa durante el siglo XV, como evolución del juego persa shatranj, que a su vez surgió a partir del más antiguo chaturanga, que se practicaba en la India en el siglo VI. La tradición de organizar competiciones de ajedrez empezó en el siglo XVI. El primer campeonato oficial del mundo de ajedrez se organizó en 1886. El ajedrez está considerado por el Comité Olímpico Internacional como un deporte, y las competiciones internacionales están reguladas por la FIDE. Los jugadores compiten a nivel individual en diferentes torneos, aunque también existen competiciones por equipos, siendo una de las más importantes las Olimpíadas de ajedrez. El predecesor de todos los juegos de la familia del ajedrez, es decir, no sólo del ajedrez europeo sino también del xiangqi, shōgi o el markuk, surgió presumiblemente en la India septentrional como juego para cuatro. Este ajedrez primitivo se conocería como chaturanga en Persia y tras la conquista por los árabes continuaría desarrollándose siguiendo las expansiones islámicas.

Los árabes conquistaron entre los años 632 y 651 el imperio Sasánida. Durante ese tiempo entraron en contacto con el ajedrez. Por ellos llegó el juego, que sólo por adaptación fonética se llama shatranj, a su primera época de gran esplendor. Como ajedrecistas de élite se nombra al-Adli, quien compuso el primer manual de ajedrez. Le siguen ar-Razi, Mawardi en 900, as-Suli 880-946 y al-Lajlaj en 970. Importantes fuentes literarias les debemos a Firdausi y a al-Mas'udi. Se desarrolló mediante una rica colección de aperturas Tabjien y situaciones finales Mansuben. Un elemento clave del shantraj son el planteamiento y la resolución de problemas. Los árabes contribuyeron decisivamente a su expansión.

El juego entró en Europa a través de varios caminos. Uno de los primeros contactos se produjo a través del Imperio bizantino, especialmente en Constantinopla. El ajedrez bizantino o zatrikion, se distingue sin embargo del shatranj. Los Varegos trajeron el juego de Constantinopla Miklagard, para ellos a Rusia, donde desde comienzos del siglo octavo comenzó a jugarse. A través de los árabes llegó el ajedrez en el siglo noveno a España. El texto europeo más antiguo, en el que se contienen las reglas del juego, es un libro del alto Medioevo, titulado Versus de Scachis escrito en versos latinos por un compositor anónimo del siglo décimo. Procede probablemente de entre los años 900 y 950 y de Italia septentrional. Del siglo duodécimo procede un poemario compuesto en hebreo por el filósofo sefardí Abraham ibn Ezra 1089–1164. En el siglo décimo tercero se compuso bajo el patrocinio del rey Alfonso X un famoso manuscrito titulado Libro de los juegos y que trata sobre ajedrez, tablas reales hoy backgammon y dados. Desde España se expandió hacia Italia y la Provenza. De ahí, por ejemplo, los nombres de dos famosas aperturas: la española y la italiana.

Hacia finales del siglo décimo quinto comenzaron a cambiar las reglas de manera decisiva. Se regularían los movimientos del peón, el alfil y la dama. El peón podría ahora dar dos pasos en el primer movimiento hasta entonces uno sólo; el alfil, a cualquier distancia hasta entonces sólo saltaba dos escaques; y la dama, a discreción en cualquiera de las ocho direcciones antes llamada alferza, avanzaba únicamente un escaque en dirección diagonal, con lo que de repente pasó de ser una figura relativamente débil a convertirse en la más importante del tablero y a dotar de gran espectacularidad al juego.

Mediante estos ajustes se cambió el juego completamente. Se trata del nacimiento del ajedrez moderno. El nuevo juego exigía distintas tácticas y aperturas. El ejercicio ganó en velocidad y, al mismo tiempo, en popularidad. Estas novedades se introdujeron probablemente en Valencia entre los años 1470 y 1490 y se manifestaron en el poema valenciano Scachs d′amor, el documento más antiguo sobre el ajedrez moderno. Los compositores y a la vez famosos ajedrecistas fueron Francesc de Castellvi, Narcis Vinyoles y Bernat Fenollar. En el año 1495 Francesch Vincent publicó el primer libro de ajedrez con el título Libre dels Jochs Partits dels Schacs en Nombre de 100 ordenat e compost. Durante mucho tiempo se consideró perdido, hasta que en 2005 J. Ant. Garzón descubrió un ejemplar en Italia y lo publicó en su libro El regreso de Francesch Vicent: La historia del nacimiento y expansión del ajedrez moderno. En él afirma que también Fran Francesch Vicent participó de manera decisiva en la gestación del nuevo estilo, si acaso no fue su auténtico iniciador.

En el año 1498 apareció un libro de ajedrez de Luis Ramírez de Lucena: Repetición de Amores e Arte de Ajedrez con CL Juegos de Partido. Pero la caligrafía gótica con que está escrito sólo surge hacia 1500, con lo que la autoría y la datación no están claras. Contiene doce aperturas según las nuevas reglas y treinta problemas de ajedrez. Hacia 1512 aparece en Roma el libro de aprendizaje de Pedro Damiano titulado Questo libro e da imparare giocare a scachi et de le partite. Esta primera edición marcó el comienzo del ajedrez moderno. Como consecuencia parece que surgieron círculos ajedrecistas especialmente en la Península Ibérica y en Italia. A finales del siglo décimo sexto era Ruy López de Segura el mejor jugador del mundo. Fue derrotado en 1575 en el primer torneo internacional de la historia organizado en la corte de Felipe II por el calabrés Giovanni Leonardo da Cutro, quien a continuación venció también al mejor jugador portugués, El Morro, y de regreso en Madrid, a su paisano Paolo Boi. De entre los mejores ajedrecistas de su tiempo destaca también Giulio Cesare Polerio. Estas personalidades fundaron la época dorada del ajedrez italiano, que finalizó en 1634 con Alessandro Salvio y la muerte de Gioacchino Greco.

Una partida de ajedrez se disputa entre dos jugadores; cada uno posee 16 piezas, siendo las de un jugador de color claro, llamadas blancas, y las de su oponente de color oscuro, llamadas negras. Las piezas se mueven sobre un tablero de ajedrez cuadrado de 8×8 = 64 escaques o casillas también cuadradas, alternando colores claro y oscuro 32 y 32. Las piezas de cada jugador al principio de la partida son:
Un rey
Una dama, también conocida popularmente como reina
Dos alfiles
Dos caballos
Dos torres
Ocho peones

Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, lo que determinará su potencia y su importancia en el desarrollo del juego.

El ajedrez no es un juego de azar, sino un juego racional, ya que cada jugador decidirá el movimiento de sus piezas en cada turno. El desarrollo del juego es tan complejo que ni siquiera los mejores jugadores o los más potentes ordenadores existentes pueden llegar a considerar todas las posibles combinaciones: aunque el juego sólo pueda desarrollarse en un tablero con sólo 64 casillas y 32 piezas al inicio, el número de diferentes partidas que pueden jugarse excede el número de átomos en el universo.

Comienza a jugar quien lleve las blancas, lo que le concede una ventaja pequeña pero esencial en los niveles altos de competición, por lo que el color de las piezas suele sortearse antes de la partida; y en el caso de los torneos se busca que un jugador tenga la misma cantidad de partidas con las piezas blancas que con las negras. A partir de entonces ambos jugadores se turnan para mover alguna de sus piezas. Cada jugador intentará obtener ventaja sobre su oponente, ya sea material o posicional; aunque el objetivo final es atacar al rey de modo que no pueda ser defendido, lo que es conocido como jaque mate.

La victoria puede obtenerse además, si el rival abandona o se le agota el tiempo. En los torneos también se declara perdedor a quien muestre conducta antideportiva, por ejemplo al negarse a saludar al comienzo de la partida o si suena el teléfono móvil durante ésta.

Para diferenciar un bando de otro, las piezas de un jugador son de color distinto, uno dirige las claras, llamadas «las blancas», y el otro las de color oscuro, llamadas «las negras». Cada jugador dispone de 16 trebejos piezas de seis tipos distintos, de los cuales cada jugador tiene: ocho peones, dos torres, dos caballos, dos alfiles, una dama también llamada «reina» y un rey. Cada pieza se mueve en el tablero de forma diferente:
El Rey se puede mover en cualquier dirección (vertical, horizontal y diagonales) avanzando o retrocediendo una sola casilla excepto en el enroque, en el cual se mueve 2.
La Dama también se puede mover en cualquier dirección avanzando o retrocediendo en el tablero el número de casillas que se desee, hasta topar con otra pieza o el borde del tablero.
El Alfil sólo se puede mover en dirección diagonal, tantas casillas como se desee hasta topar con otra pieza o el borde.
La Torre sólo se puede mover en las direcciones verticales y horizontales, no en diagonal, hasta topar con otra pieza o el borde del tablero.
El Caballo, según la definición oficial, se puede mover a la casilla más cercana que no se encuentre en su propia fila, columna o diagonal, aunque para simplificar se dice que se mueve avanzando 2 casillas en vertical y una en horizontal, o viceversa, realizando un movimiento de ‘L’, siendo la única pieza que puede saltar por encima de las demás piezas.
El peón puede avanzar una o dos casillas en dirección vertical en su primer movimiento, después de adelantado por primera vez sólo puede avanzar una casilla, a diferencia del resto de piezas no puede ir hacia atrás y no puede capturar las piezas contrarias que se encuentran en la misma dirección en la que se mueve, el peón podrá capturar las piezas que se encuentran a una casilla en diagonal respecto a él, no a las que estén delante de ellos excepto en la toma de peón al paso. Un peón tiene la capacidad de transformarse en la pieza que su jugador desee normalmente en dama si es capaz de alcanzar la última fila del tablero opuesta a la de su bando, por lo que un peón puede adquirir un enorme poder táctico en determinadas posiciones donde no tiene oposición para "coronar" peón pasado.
La palabra pieza, puede adoptar tres significados, dependiendo del contexto:
Puede referirse a cualquiera de las 32 figuras.
Puede hacer referencia sólo a la dama, torre, alfil, caballo, y tal vez también al rey, para diferenciarlos de los peones.
Puede referirse sólo a una pieza menor alfil o caballo.

Puesto que las blancas tienen la ventaja de realizar la primera jugada, el color de las piezas se asigna a cada jugador mediante sorteo. En los torneos se procura que un jugador tenga el mismo número de partidas con piezas blancas y con piezas negras, ya sea mediante la elaboración de un fixture, de la alternación de colores en cada ronda, o de la disputa de un número de rondas par.

El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64 casillas o escaques iguales 8×8, también cuadradas, alternativamente de color claro y de color oscuro. Cada jugador se sitúa de cara al ajedrecista contrincante, colocando el tablero de manera tal que cada jugador tenga una casilla blanca en su esquina derecha.

Cuando el juego comienza, un jugador controla 16 piezas blancas y otro jugador controla 16 piezas negras. El color asignado a cada jugador suele sortearse, aunque en el caso de los torneos está en función del emparejamiento de los jugadores. El tablero es colocado de tal forma que ambos jugadores tengan un escaque blanco en la casilla de la esquina derecha respectiva. Las piezas se ubican de la forma en que se muestra en el diagrama adyacente. Las torres, caballos y alfiles más cercanos al rey suelen llamarse de rey ejemplo: torre de rey y las más alejadas, más próximas a la dama se llaman de dama ejemplo: alfil de dama. Asimismo, el lado donde se encuentran en origen ambos reyes se suele llamar flanco rey y el otro flanco dama.

En el ajedrez tradicional, las piezas se colocan siempre en la forma descrita. Hay variantes poco frecuentes en la práctica en las que la situación de las piezas en la primera fila puede variar Ajedrez aleatorio de Fischer o Ajedrez 960.

Los jugadores mueven por turnos. En cada turno, un jugador sólo puede mover una pieza con la única excepción de una jugada especial llamada enroque, en la cual el rey mueve dos casillas hacia la derecha o hacia la izquierda y la torre se ubica a su lado opuesto. El jugador que juega con las piezas blancas es siempre el que mueve primero.

Normalmente una partida de ajedrez se gana bien por jaque mate, bien porque el contrario sepa que va a recibir inexorablemente jaque mate y, por ello, abandona.

Sin embargo, ganar una partida muchas veces no implica intentar dar mate al rey enemigo. Entre jugadores fuertes, basta en muchas ocasiones con pequeñas consideraciones inapreciables para un aficionado para estar seguros de la victoria. Se consideran posiciones ganadoras aquéllas en las que se puede demostrar que un bando gana con juego perfecto. Muchas de estas posiciones distan mucho del mate. Un ejemplo muy simple sería el siguiente: si eliminamos la dama o cualquier otra pieza de uno de los jugadores antes de empezar la partida, es seguro que con juego perfecto el bando que tiene la pieza extra tiene posición ganadora. Llevar la partida hasta jaque mate, sin embargo, puede requerir decenas de jugadas.

Por tanto, podemos concluir que el objetivo de un jugador, mucho antes que dar jaque mate, es alcanzar una posición ganadora. Esto puede conseguirse de muchos modos. Los más frecuentes pueden englobarse en unas cuantas clases, caracterizadas por el tipo de ventaja que posee el bando fuerte.